SQUASH
REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH INDIVIDUAL
(INCLUINDO
OS APÊNDICES 1 - 11)
APROVADO PELA
THE WORLD SQUASH FEDERATION
VALIDADE 1 MAIO DE 1997
ATÉ ABRIL DE 2001
Este livro de Regras começou a ser traduzido para o Português com a aprovação da WSF em 1995, com mas devido as mudanças anunciadas das Regras no início de 1996, foi terminado apenas no final de 1997.
A
Confederação Brasileira de Squash esta incessantemente buscando desenvolver o
Squash Brasileiro a nível nacional e internacional, levando jogadores e
jogadoras para disputas em todos os cantos do planeta, assim como investiu muito
no desenvolvimento de um sistema de arbitragem, que embora ainda esteja em um
estado de desenvolvimento, já esta rendendo frutos a nível nacional e
internacional.
A
compra de slides canadenses, provas australianas, assim como vídeos ingleses,
alguns traduzidos, servem de impulso para que o Brasil desenvolva Árbitros de nível
em todo o território brasileiro. As
Federações Estaduais credenciadas estão começando a desenvolver seus Árbitros
e em futuro breve deveremos obter um quadro de Árbitros bastante significante.
Hoje
a CBS já conta com Árbitros de experiência internacional e ainda com 1 Árbitro
Internacional Oficial no quadro da World Squash Federation.
As
Regras Mundiais do Squash Individual nesta publicação tem validade de 1 de
Maio de 1997. Como descrito na
capa, as Regras também incluem os Apêndices, e as Regras terão validade até
30 de Abril de 2001.
Estas
Regras servem de apoio não só para a formação de Árbitros, mas também para
que todos os jogadores de Squash (seja iniciante ou profissional) tenham a
possibilidade de conhecer melhor as regras e ai sim entender melhor o jogo de
Squash.
Todas
as mudanças desde 1993 estão sublinhadas, para que o leitor possa
entender melhor as mudanças.
Nelson
Neto
CBS
Nelson Neto está envolvido com o squash desde 1987, quando uns amigos o convidaram para participar desde esporte que, para ele era desconhecido. No começo era só uma brincadeira e uma maneira de se exercitar após o trabalho. Passados dois anos, ele vendeu a firma em que trabalhava e começou a praticar o squash todos os dias.
Mas foi somente após uma viagem de sete meses a Nova Zelândia, em 1990, que seu interesse pelo esporte cresceu. E ao retornar ao Brasil, seu envolvimento em competições no Rio de Janeiro e em outros estados tornou-se uma fonte de vida para ele.
Participando de tantos torneios, ele achava muito desinteressante ficar tantas horas a esperar pôr seus jogos, que pedia aos organizadores para marcar e arbitrar alguns jogos.
O interesse pelas regras foi crescendo a medida que alguns jogos se tornavam mais difíceis de se julgar. Sempre que alguma dúvida surgisse, lá estaria ele para consultar os livros de regras e interpretações.
Seu envolvimento foi tal que em 1992, surgiu a idéia de publicar uma revista bimestral, aonde não só teria noticias do squash em geral, mas também técnicas e táticas, assim como esclarecimentos em português das regras e suas interpretações. Mas a confusão política do Brasil, naquele momento, inviabilizou o lançamento da revista.
Nelson passou então a se dedicar a arbitragem com mais empenho, e seu envolvimento com a CBS começou a aumentar. Em Novembro de 1993, Eduardo Batista, então Presidente da CBS, convidou-o a participar do Comitê de Regras e Arbitragem como Coordenador, cargo que se confirmou com a eleição de Fernando Mont’Alverne, em Fevereiro de 1994.
Seu trabalho junto a CBS está sendo o desenvolvimento de um projeto para a melhoria do nível de conhecimento das regras pôr parte dos jogadores, da formação de um quadro de árbitros em vários níveis, que vai desde arbitro local ou de clube, até o arbitro internacional.
Em Agosto de 1994, Nelson foi convidado pela Associação de Squash da Nova Zelândia a participar do Campeonato Mundial de Juniores, em Christchurch. Com a aprovação e o apoio da CBS, ele foi como chefe da delegação e como arbitro.
Em Março de 1995, participou dos Jogos Desportivos Pan-americanos em Mar Del Plata Argentina, onde pela primeira vez o squash entrou como modalidade olímpica, valendo medalhas.
Desde então tem participado como Arbitro Geral nos Campeonatos Brasileiros e nos Campeonatos Pan-americanos.
A tradução das regras e suas interpretações foi agora desenvolvida para que todos possam ter noções mais aprofundadas do que realmente se deve saber. Coincidindo com as traduções, cursos de regras e cursos de preparação de árbitros estão sendo ministradas nos clubes, academias e nas Federações Estaduais.
SQUASH
REGRAS
MUNDIAIS DO SQUASH - INDIVIDUAL
1.
O Jogo
O jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando uma
raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo com as dimensões
padronizadas da WSF.
2.
O Escore (A contagem de pontos)
Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, conforme a opção
dos promotores da competição. Cada game é disputado ate 9 pontos, isto é, o
jogador que primeiro completar 9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em
acontecendo pela primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar,
antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do game ate 9 pontos
(Set One) ou ate 10 pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro
marcar mais dois pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos,
indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set Two"
conforme aplicável, antes que o game continue.
3.
Pontos
Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador.
Quando o sacador ganha a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor
ganha a jogada, ele se torna sacador.
4.
O Saque
4.1 O
jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro de uma
raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca
uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador, e este
procedimento continuará durante a partida.
No início do segundo e de cada game subseqüente, o ganhador do game
anterior saca primeiro.
4.2 Ao início
de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que lado sacará
e dai em diante, alternará o lado, enquanto permanecer o sacador.
No entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador deverá
sacar novamente do mesmo lado.
Nota para os Oficiais
Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos
jogadores parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual
o lado correto. Se o Marcador
cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro deve
decidir qual o lado correto.
4.3 Ao
sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola, usando a mão ou a raquete,
antes de golpea-la. Se
um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção de golpeá-la,
a bola deve ser largada ou lançada outra vez para aquele saque.
4.4 Um saque
não é bom e o sacador perde a vantagem se:
4.4.1 A bola, depois de ser
largada ou lançada para o saque, tocar uma parede, o piso, teto ou quaisquer
objetos suspensos das paredes ou teto antes de ser golpeada - Chamado
“Falta”.
4.4.2 No momento de golpear a
bola, o sacador não tiver parte de um dos pés em contato com piso dentro da área
de saque ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha limitadora da área
de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta linha, desde que ele não
toque na linha) - Chamado "Foot-Fault".
4.4.3 O sacador fizer uma
ou mais tentativas de golpear a
bola, mas falhar em fazê-la. - Chamado “Not up”.
4.4.4 A bola não for golpeada
corretamente. - Chamado “Not up”.
4.4.5 A bola for sacada para
fora. - Chamado “Fora”.
4.4.6 A bola é sacada contra
qualquer outra parede da quadra, antes da parede frontal. - Chamado
“Falta”.
4.4.7 A bola é sacada para o
chão, ou, na ou abaixo da linha de saque. - chamado “Falta” se for
acima da lata, e “Baixa” se for para o chão ou, na lata.
4.4.8 O primeiro pique da
bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor, caia no piso antes ou fora do
quarto posterior da quadra oposta ao lado do sacador. - Chamado “Falta”.
4.5 O
sacador não deverá sacar até que o marcador tenha anunciado o escore (o
placar)
Nota para os Oficiais
O marcador não deverá retardar o jogo pelo anúncio da contagem do
escore. Entretanto, se o sacador
sacar ou tentar sacar, antes do anúncio final de contagem do escore, o
Árbitro deverá paralisar o jogo e
solicitar ao sacador que espere até que o anúncio do escore tenha sido feito
por completo.
5.
O jogo
Após um bom saque ser
feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente até que um ou outro deixe de
fazer um bom retorno, e a bola deixar de estar em jogo de acordo com as regras, pelo
apelo de um jogador ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.
6.
Bom Retorno
6.1 Um
retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for
devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata,
ou via parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo, sem primeiro tocar o
piso, ou qualquer parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou vestuário,
desde que a bola não seja golpeada para fora.
6.2 Não será
considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de ter tocado
a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver na mão
do jogador quando a bola for golpeada.
7.
Continuidade do Jogo
Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não
ser que:
7.1 A
qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras
circunstâncias além do controle dos jogadores, por um período que o Árbitro
deve decidir. O escore deve
permanecer o mesmo.
Se uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra em questão
permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os dois
jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro.
Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer,
a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.
7.2 Um
intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do aquecimento e
o começo do primeiro game e também entre todos os games.
Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos, mas devem estar
prontos para resumir o jogo antes de acabar o tempo do intervalo de noventa
segundos.
Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou ser resumido
antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos.
(G1) 7.3
Desde que um jogador convença o Árbitro
da necessidade de mudança de equipamento, vestuário ou calçado, o
jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais rápido
possível e deve ser permitido um período de noventa segundos para este propósito.
7.4 Quando
faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido de noventa segundos, o
Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos", para avisar aos jogadores
para estarem prontos para reiniciar o jogo.
No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo".
Os anúncios devem ser feitos em voz alta.
E da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados nas
proximidades da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze
Segundos" e "Tempo".
Nota para os Oficiais
A. Se
um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anúncio
"Tempo", o Árbitro aplicará
as disposições da Regra 17.
B.
Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do
anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicará
as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores.
(G2) 7.5
Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar ou
resumir o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo a
partida. Ao conceder o game o
jogador mantêm todos os pontos já conquistados e no final dos noventa segundos
de intervalo entre os games, ele deve resumir o jogo ou conceder a partida.
Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente
escorrimento de sangue, a continuação ou resumo do jogo não é permitido.
O jogador deve deixar a quadra mas não quer dizer que naquele momento
ele está concedendo o game em progresso. Se
o jogador desejar resumir o jogo, a doença ou contusão deve ser auferida pelo
Árbitro como uma auto-contusão e o previsto na regra 16.2 deve ser aplicado.
7.6 Se
ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve se referir ao previsto na
Regra 16.
(G3) 7.7
O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na
opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo (“Fazer Cera”).
Tal retardamento poderá ser causado por:
7.7.1
Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque.
7.7.2
Discussão prolongada com o Árbitro.
7.7.3
Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com os termos
da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1.
(G4) 7.8
Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da quadra
enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são:
7.8.1
O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente.
7.8.2
O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar por um
let.
7.8.3
Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a
jogada, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada ou ao menos que a causa seja
uma colisão com o adversário. Em
último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo por interferência
for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12.
7.8.4
Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser
concedido, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada.
7.8.5
Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando o
objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada.
7.9 Se um
jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally continue,
ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.
8.
Como ganhar as jogadas
Um jogador ganha uma jogada:
8.1 De
acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.
8.2 Se o
adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o
batedor, a não ser que seja concedido um let ou um stroke ao adversário.
(G5) 8.3
Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa que
ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não
batedor, salvo disposição em contrario pelas Regras 9 e 10.
Se ocorrer uma interferência, então o previsto na Regra 12 se aplica.
Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo.
8.4 Se um
stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto
nas regras.
9.
Atingindo o ADVERSÁRIO com a bola
Se a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário (incluindo
qualquer coisa que ele use ou carregue), a bola deixará de estar em jogo,
e:
9.1 Ao menos
que a Regra 9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o retorno
teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal sem
primeiro tocar em qualquer outra parede.
9.2 Se o
retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola e girado, ou
a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos casos, o batedor
golpeando a bola no lado direito do corpo depois que a bola tenha passado
pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido em todos os
casos.
Nota para os Oficiais
Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do
batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade
de golpear o adversário, então o batedor pode apelar por um let.
O Árbitro não deve negar um let se, na opinião do Árbitro,
existiu uma razoável possibilidade de golpear o adversário, e o batedor
iria fazer um bom retorno.
9.3 Se a
bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o retorno teria
sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião do Árbitro, uma
jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor deve ganhar um
stroke.
Nota para os Oficiais
O stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica ao giro,
bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas.
9.4 Se o
retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada.
Nota para os Oficiais
Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro
deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.
10. OUTRAS
TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA
Se o golpeador golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras
tentativas. Se, depois de não ter sido atingida, a bola tocar o adversário
(incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), então se, na
opinião do Árbitro:
10.1 O golpeador pudesse
ter feito uma boa devolução, será concedido um let, ou
10.2 O golpeador não
pudesse ter feito uma boa devolução, o golpeador deve perder a jogada.
Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte numa boa
devolução sendo impedida de alcançar a parede frontal em virtude de tocar no
adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), em todas
estas circunstâncias será concedido um let. Se qualquer outra tentativa não
fosse resultar em um bom retorno, o golpeador deve perder a jogada.
11. APELOS
O perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão do Marcador
que tenha afetado a jogada.
Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser feitos com as
palavras “Appeal Please” ou "Let por Favor".
O jogo será então interrompido até que o Árbitro tenha tomado a sua
decisão.
Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a decisão do Marcador deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em dúvida, um let deve ser concedido, exceto o disposto na Nota para os Oficiais na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e D depois da Regra 11.2.2.
Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro de acordo com a Regra
20.4 são consideradas em cada situação específica a seguir.
Nota para os Oficiais
Gesticular não é um apelo.
11.1 Apelos no saque
11.1.1
Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", “Not
Up”, “Baixa” ou “Fora” no saque, o sacador pode apelar. Se o apelo for
aceito, um let deverá ser concedido.
11.1.2
Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault",
“Not Up”, “Baixa” ou “Fora” no saque, o recebedor pode apelar
imediatamente ou no fim da jogada, se o recebedor tiver golpeado ou
tentado golpear a bola. Se na opinião do Árbitro, o saque não tenha sido bom,
o Árbitro deve parar o jogo imediatamente e conceder a jogada ao
recebedor.
11.2 Apelos durante o
jogo, não decorrentes do saque
11.2.1
Se o Marcador tiver anunciado “Not Up”, "Baixa" ou
“Fora” depois da devolução de um jogador, o jogador poderá apelar. Se o
apelo for aceito, o Árbitro deverá conceder um let, exceto se, na opinião do
Árbitro:
- O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora, o Árbitro
deve conceder a jogada ao jogador.
- O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma jogada
vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder a jogada ao
adversário.
Nota para os Oficiais
No último caso o Árbitro também deverá conceder um stroke ao adversário,
se estiver em dúvida se a chamada do Marcador estava correta.
11.2.2
Se o Marcador não anunciar “Not Up”, "Baixa" ou “Fora”
depois da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou
no fim da jogada, se o adversário tiver disputado ou tentado golpear a
bola. Se, na opinião do Árbitro, a devolução não foi boa, o Árbitro
deve interromper a jogada imediatamente e conceder um stroke ao adversário.
Nota para os Oficiais
A. Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de um saque em relação
a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque, exceto o previsto na
Regra 14.3.
B. Quando o perdedor faz mais de um apelo em relação ao rally, o Árbitro deverá considerar cada apelo (o rally pode ter sido ganho por qualquer método descrito na Regra 8. Strokes).
C. Se a chamada do Marcador de “Foot Fault”, “Falta”,
“Not Up”, "Baixa" ou “Fora” em um serviço for apelada, mas o
mesmo serviço subseqüentemente vai “Not Up”, "Baixa" ou
“Fora”, então o Árbitro deverá basear-se na ocorrência subseqüente.
D. Se a
chamada do Marcador de “Not Up”, "Baixa" ou “Fora” em um
retorno for apelada, mas o mesmo retorno subseqüentemente vai “Not Up”,
"Baixa" ou “Fora”, o árbitro deverá então basear-se na ocorrência
subseqüente.
12. INTERFERÊNCIA
12.1 O jogador que
tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente livre de interferência
pelo adversário.
12.2 Para evitar a
interferência, o adversário deverá fazer o máximo esforço para permitir ao
jogador:
12.2.1 Acesso direto a bola
desobstruído..
12.2.2 Uma razoável visão da bola.
12.2.3 Liberdade para golpear a
bola.
12.2.4
Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte da
parede frontal.
12.3 Interferência
ocorre se o adversário falhar em preencher qualquer destes requisitos da Regra
12.2, independente se o adversário
faz o máximo esforço para cumprir tais requisitos.
Nota para os Oficiais
(G7) A.
Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador direto
acesso a bola, no instante seguinte que o adversário tenha feito a sua jogada,
i.e. na conclusão de um movimento razoável
da raquete. O jogador deve
também fazer o máximo esforço para chegar na bola.
B. Na
12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente ao rebote vindo da parede
frontal.
(G8) C.
Na 12.2.3 liberdade para golpear a bola requer que o adversário permita
que o jogador tenha uma razoável distância para a armação do golpe com a
raquete sendo levada para trás, para atingir a bola e para continuar o
movimento.
Interferência causada por um movimento excessivo ao armar a jogada, não
resulta em stroke àquele jogador.
Após o golpe, se o movimento do jogador for excessivo, pode causar
interferência ao adversário quando este passa a ter a vez de golpear a
bola.
12.4 Um jogador
encontrando uma possível interferência, tem a escolha de continuar a
jogar ou de parar e apelar ao Árbitro.
(G9)
12.4.1
O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto pelo jogador,
é com as palavras “Let please” ou “Let por favor”.
(G10)
12.4.2
Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa que estiver na
sua vez de golpear a bola). O
apelo deve ser feito ou imediatamente que ocorrer a interferência, ou, onde o
jogador claramente não continuar com a jogada no momento da interferência, sem
demora.
12.5 O Árbitro deve
decidir sobre o apelo e deve
anunciar a decisão com as palavras “No let”, “Yes let” ou “Stroke
para ... (nome do jogador beneficiado)”.
Ao avaliar a situação, a opinião relevante é a do Árbitro e a
decisão do Árbitro deve ser a final.
12.6 O Árbitro não
deve conceder um let e o jogador deve perder a jogada se:
12.6.1
Não houve interferência.
12.6.2
Interferência ocorreu mas tanto
o jogador não poderia ter feito um bom retorno ou o jogador não
fez o máximo esforço para chegar na bola.
12.6.3
O jogador aceitou claramente a interferência e continuou a jogada.
(G11)
12.6.4 O jogador criou a
interferência ao se dirigir para a bola.
12.7 O Árbitro deve
conceder um let se tiver ocorrido interferência onde o adversário tiver feito
o máximo esforço para evitar e o jogador poderia ter feito um bom retorno.
12.8 O Árbitro deve
conceder um stroke para o jogador se:
12.8.1
Houve uma interferência onde o adversário não fez o máximo esforço
para evitar e o jogador teria feito um bom retorno.
12.8.2
Houve uma interferência onde o adversário fez o máximo esforço para
evitar e o jogador teria feito uma jogada vencedora.
12.8.3
O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse feito,
iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente para a parede
frontal; ou para a parede lateral mas em quaisquer dos casos teria sido uma
jogada vencedora (a não ser nos casos de “turning” (“giro”), bola dando
a volta no adversário, ou tentativas posteriores).
12.9 O Árbitro tem também
o poder de conceder um let de acordo com a
Regra 12.7 ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem um apelo ter
sido feito, e se necessário, parar a jogada para isso.
12.10 O previsto na Regra 17.
Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em situações de interferência.
O Árbitro deve, parando a jogada se esta já não estiver cessada,
aplicar a penalidade apropriada se:
12..10.1
O jogador tiver feito contato físico desnecessário com o adversário ou
vice versa.
12.10.2
O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento
excessivo da raquete.
13. LETS
Em adição aos lets concedidos de acordo com outras regras, lets podem
ou devem se concedidos em outros certos casos.
Qualquer pedido por um let deve ser antecedido pelas palavras “Let
Please”.
13.1 Um let poderá ser
concedido:
13.1.1
Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão.
Nota para os Oficiais
O Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado no chão
ou dentro da quadra.
(G13)
13.1.2
Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável receio de
ferir o adversário.
Nota para os Oficiais
Isto deverá incluir o caso do batedor que quiser rebater a bola na
parede do fundo.
13.1.3
Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for distraído por
uma ocorrência dentro ou fora da quadra.
13.1.4
Se, na opinião do Árbitro, as condições da quadra tiverem afetado o
resultado da jogada.
13.2 Um let deverá ser
concedido:
13.2.1
Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver o saque.
13.2.2
Se a bola furar durante a jogada.
13.2.3
Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz de fazê-lo.
13.2.4
Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em qualquer
parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além do toque da quadra, ou
a bola tiver saído da quadra com o impulso do primeiro toque no chão.
13.3 Se o batedor apelar
por um let de acordo com as Regras 13.1 (1 a 4), para que seja concedido um let
o batedor deveria estar em condições de ter feito um bom retorno.
Para um apelo do não-batedor de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3 e
13.1.4 isto não é um requisito.
13.4 Nenhum let deve ser
concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e 13.2.1, se o batedor tiver feito uma
tentativa de golpear a bola, mas pode ser concedido de acordo com as Regras
13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 e 13.2.4.
13.5 Os requisitos dos
apelos de acordo com a Regra 13 são:
13.5.1
Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido de acordo
com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor somente) e
13.2.3.
13.5.2
Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro sem apelo é aplicado
para as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4.
14. A
BOLA
14.1 A qualquer momento,
quando a bola não estiver efetivamente em jogo, ela poderá ser substituída
por uma nova por consentimento mútuo dos jogadores ou por pedido de qualquer um
deles, a critério do Árbitro.
Nota para os Oficiais
Qualquer jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião
em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu estado.
14.2 Se a bola furar
durante o jogo, deverá ser imediatamente substituída por uma outra bola.
Nota para os Oficiais
O Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não.
14.3 Se a bola estiver
furada mas tal fato não tiver sido estabelecido durante a disputa de uma
jogada, um let para a jogada durante a qual a bola furou deverá ser concedido,
se o recebedor apelar antes do próximo saque ou se ele apelar antes de tentar
responder aquele saque.
Nota para os Oficiais
(G14) Se o
recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na opinião do Árbitro,
a bola furou durante aquele saque, o Árbitro poderá conceder um let para
aquela jogada somente, mas se estiver em duvida, poderá conceder um let para a
jogada anterior.
14.4 O previsto na Regra
14.3 não é aplicado para o última jogada do game.
Um apelo deve ser feito imediatamente após a jogada.
14.5 Se um jogador parar
durante uma jogada para indicar que a bola esta furada, apenas para averiguar
logo depois que ela não esta furada, estão aquele jogador perderá a jogada.
14.6 Entre
games a bola poderá permanecer na quadra a não ser que a sua remoção seja
permitida pelo Árbitro.
15. AQUECIMENTO
15.1
Imediatamente antes do início da partida, os dois jogadores juntos poderão
estar na quadra do jogo, por um período de 5 minutos, com o propósito do
aquecimento da bola a ser usada na partida.
Após dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá anunciar
“Half Time” ou "Meio Tempo" e providenciará que mudem de lado,
salvo decisão contrária por acordo mútuo. O Árbitro deverá anunciar também
quando o período de aquecimento tiver terminado com a expressão
"Tempo" ou “Time”.
15.2 Quando uma bola for
substituída de acordo com a regra 14 ou quando a partida for reiniciada após
uma demora considerável, o Árbitro poderá permitir que a bola seja aquecida
à condição de jogo. O jogo será reiniciado a ordem do Árbitro ou por acordo
mútuo entre os jogadores, o que ocorrer em primeiro lugar.
Nota para os Oficiais
O Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam a bola
justamente (Regra 15.1 a 15.2). Um aquecimento injusto será considerado com a
aplicação da regra 17.
15.3 A bola pode ser
aquecida pelos jogadores ao final do aquecimento de 5 minutos e início do jogo,
entre games e quando o adversário estiver trocando de equipamento.
16.
CONTUSÃO
16.1 Se acontecer uma
contusão num jogador o Árbitro poderá decidir se a categoria da contusão
é:
16.1.1
Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para a contusão
do jogador, a não ser como descrito na Nota C).
16.1.2
Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu para, ou
acidentalmente causou a contusão no jogador).
16.1.3
Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou ação
deliberada do adversário causou a contusão).
Nota para os Oficiais
A. Em
qualquer situação de contusão, o Árbitro determinará se a contusão é genuína.
B.
Tendo decidido que a contusão existe, o Árbitro poderá informar aos
dois jogadores a categoria da contusão, e os requisitos das regras que a ela são
aplicadas.
C. Na
Regra 16.1.2, o Árbitro não deve interpretar as palavras “contribuído
acidentalmente para” ou “causada acidentalmente por” para incluir a situação
onde a contusão no jogador foi o resultado daquele jogador estar
desnecessariamente numa posição muito próxima do adversário.
16.2 Para uma
auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá conceder ao jogador
contundido três minutos para se recuperar da contusão.
Este intervalo de tempo pode ser extendido a critério do Árbitro somente
se a contusão envolver visualmente corrimento de sangue. O Árbitro poderá anunciar “Tempo” ao final do período
de três minutos e ao final de qualquer tempo adicional permitido.
Se o jogador contundido não tiver retornado a quadra quando “Tempo”
for anunciado, o Árbitro poderá conceder a partida ao adversário.
Se o jogador necessitar de um período adicional para se
recuperar, além do período total permitido pelo Árbitro, o Árbitro
poderá pedir que o jogador contundido continue a jogar; ou
conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou
continuar o jogo ou conceder a partida.
16.3 Para uma contusão
contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro poderá conceder uma hora ao jogador
contundido para se recuperar, ou
um tempo adicional se necessário dentro do cronograma da competição.
O jogador contundido deve, no final deste período de tempo, continuar a
jogar ou conceder a partida. Se o
jogo continuar, o placar que estava naquela jogada que ocorreu a contusão
poderá permanecer, exceto se o jogo continuar em outro dia, a partida poderá
ser reiniciada, se ambos jogadores concordarem.
16.4 Para uma contusão
causada pelo adversário (Regra 16.1.3) o Árbitro poderá aplicar
uma penalidade apropriada da Regra 17, exceto se o jogador contundido
necessitar de tempo para se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida
para o jogador contundido.
16.5 Independente
da categoria da contusão, ou da doença ou incapacidade, o jogador não
poderá continuar a jogar enquanto o machucado que estiver sangrando continuar
descoberto, ou se o sangramento for visível tanto no curativo, ou em
qualquer parte do corpo dos jogadores, ou com manchas de sangue nas roupas.
16.6 Um
jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar, pode
continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o adversário também
estiver pronto para jogar.
16.7 Se um
jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma contusão
contribuída, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá
então considerar isto como a categoria de auto-contusão, e o previsto na regra
16.2 poderá ser aplicado.
16.8 Se um
jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma
auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro
poderá exigir ao jogador que ele conceda a partida; ou conceda um game, aceitar
o intervalo de tempo disponível, e então ou continuar a jogar ou conceder a
partida.
16.9 Se um
jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro não estiver convencido que a
contusão ocorreu, o Árbitro poderá pedir ao jogador para continuar a jogar;
ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou
continuar a jogar ou conceder a partida.
17. CONDUTA
EM QUADRA
Se o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador em quadra foi
de intimidação ou ofensivo com o adversário, oficial ou espectador, ou
poderia de qualquer forma desonrar o jogo,
o jogador poderá ser penalizado.
(G16) Ofensas
que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem obscenidades audíveis
ou visíveis, abuso verbal ou físico, discordar do Marcador ou Árbitro, abuso
da raquete, bola ou quadra, e instruções, a não ser durante o
intervalo entre os games. Outras
ofensas incluem contato físico desnecessário e movimento excessivo da raquete
(Regra 12.10), aquecimento injusto (Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para
voltar para a quadra (Regra 7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo
perigoso (Regra 16.1.3) e ‘Fazer Cera” (Regra 7.6).
(G17) Para
estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro, justifica a aplicação
desta regra, uma das seguintes penalidades previstas pode ser aplicada.
Advertência pelo Árbitro
(chamado Advertência de Conduta).
Ponto concedido ao
adversário (chamado Ponto de Conduta)
Game concedido ao
adversário (chamado Game de Conduta)
Partida concedida ao
adversário (chamado Partida de
Conduta)
Nota para os Oficiais
A. Se
o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um let poderá ser concedido.
B. Se
o Árbitro parar a jogada para conceder um Ponto de Conduta, aquele ponto
concedido se torna o resultado da jogada. Se
o Árbitro conceder um Ponto de Conduta no final de uma jogada, o resultado da
jogada permanece e o Ponto de Conduta concedido é adicionado mas sem mudança
do lado do saque.
Um Ponto de Conduta concedido após o final de um game poderá ser
adicionado no game seguinte..
C. Se
o Árbitro conceder um game, aquele game poderá ser o que estiver sendo jogado
ou o próximo game, se nenhum estiver em andamento, em que o intervalo entre os
games poderá não ser aplicado. O
jogador ofensor permanecerá com os pontos conquistados no game concedido.
18. CONTROLE
DA PARTIDA
Uma partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado por um
Marcador. Uma pessoa pode ser
designada para executar as funções de Árbitro e Marcador.
Após tomar a sua decisão, o Árbitro deverá anunciá-la aos
jogadores e o Marcador deverá repetí-la com o placar subseqüente.
A posição correta para arbitrar e marcar uma partida de squash é
aquela localizada no centro da parede do fundo, mais perto fisicamente possível,
acima da linha da parede do fundo, e preferivelmente com um assento.
Nota
para os Oficiais
(G18) A.
É aconselhável ter Oficiais em separado para fazer os papeis de
Marcador e Árbitro.
B. Jogadores
não podem requerer a troca de Marcador ou Árbitro.
O Árbitro Geral é o único que tem o direito de recolocar um Marcador
ou Árbitro antes ou depois de começada a partida.
19. DEVERES
DE UM MARCADOR
O Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com o placar do
sacador em primeiro lugar. O
Marcador deverá anunciar “Falta”, “Foot fault”, “Not up”,
“Baixa”, “Fora”, “Troca” e “Para” quando apropriado e
deverá repetir as decisões do Árbitro.
(G19) 19.2
Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar.
Nota para os Oficiais
O marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto, não
deverá fazer nenhuma chamada.
19.3 Quando a
jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a jogada ou estiver incerto, deve
avisar aos jogadores e pedirá ao Árbitro para tomar a decisão apropriada; se
o Árbitro estiver incerto, um let deve ser concedido.
(G20) Nota para os Oficiais
Marcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo quando a jogada
estiver parada. (Apêndice 2.2).
20. DEVERES
DE UM ÁRBITRO
(G21)
20.1 O Árbitro deverá
concordar ou discordar dos apelos por lets, e conceder pontos; tomar decisões
onde exigir o uso das regras, incluindo todos os casos quando o não batedor
é atingido pela bola, e para as contusões; e decidirá todos os apelos
incluindo aqueles contra a marcação do Marcador ou na falta da marcação.
A decisão do Árbitro deverá ser a final.
20.2 O Árbitro exercerá
controle:
(G22)
20.2.1 Em apelo de um
dos jogadores, incluindo um apelo contra qualquer especificação.
20.3 O
Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar feito pelo Marcador, a não
ser que, na opinião do Árbitro, o placar foi anunciado incorretamente, e no
caso o Árbitro deve fazer com que o Marcador anuncie o placar
corretamente.
Nota para os Oficiais
Tanto o Marcador e o
Árbitro são obrigados a anotar o placar.
20.4 O Árbitro não
deve intervir nos anúncios feitos pelo Marcador durante a partida, a não ser
que, na opinião do Árbitro, o Marcador cometeu um erro ao parar a jogada ou
por deixar que a jogada continue, e no caso o Árbitro dever aplicar a regra
imediatamente.
20.5 O Árbitro é
responsável por garantir que todas as regras relativas ao tempo sejam
estritamente cumpridas.
20.6 O Árbitro é
responsável por garantir que as condições da quadra sejam satisfatórias para
o jogo.
20.7
O Árbitro pode conceder a partida para um
jogador cujo adversário falha em estar presente na quadra, pronto para jogar,
no limite de dez minutos do horário previsto para a partida.
APÊNDICE 1
GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS PARA
JOGADORES E ÁRBITROS
Os
números do guia são referência nas regras
CONTEÚDO
Introdução
G1 Troca De Equipamento
G2 Doença Ou Contusão Em Quadra
G3 "Fazendo Cera"
G4 Objeto Caído
G5 Jogador Atingido Pela Bola
G6 Preparando-se Para Bater Na Bola
G7 Fazendo O Maior Esforço
G8 Momento Do Apelo
G9 Método Do Apelo
G10 Apelo Antecipado
G11 Interferência Provocada (Criada)
G12 Contato Físico Desnecessário
G13 Apelos Por Medo De Contusão
G14 Bola Furada
G15 Auto-Contusão
G16 Instruindo e Controle da Platéia
G17 Progressão das Penalidades
G18 Oficial Único
G19 Chamada dos Marcadores
G20 Guia do Marcador
G21 Dirigindo-se aos Jogadores
G22 Explicações pelos Árbitros
INTRODUÇÃO
O princípio que
prevalece governando as regras de squash e suas interpretações é para
permitir um resultado justo em cada jogo. Isto
requer que o Árbitro implemente as regras de uma maneira justa para ambos os
jogadores, desde o início da partida até a sua conclusão.
Os seguintes
Guias Oficiais de Interpretações das Regras são aqueles que foram
aprovados pelo Comitê de Regras e Arbitragem da World
Squash Federation e devem ser lidos juntamente com as regras.
G1.
TROCA DE EQUIPAMENTO
Para evitar que situações onde um jogador tenta se recompor de um cansaço,
trocando de equipamento, o Árbitro, antes de permitir que o jogador deixe a
quadra para fazer a troca, deve estar convencido que realmente houve uma
deterioração no material do equipamento.
A preferência por uma outra raquete, ou um diferente par de tênis, que
não apresentem evidências de deterioração física, evidentemente não é razão
suficiente para permitir a troca de equipamento.
Embora até noventa segundos são concedidos para a troca de equipamento,
aos jogadores é exigido que esta troca seja feita o mais rápido possível.
Se um jogador perder uma de suas lentes de contato ou seus óculos
quebrarem, então após o intervalo de tempo permitido para troca de
equipamento, aquele jogador deve recomeçar o jogo ou uma
penalidade apropriada conforme a Regra 17 será aplicada.
Se um jogador está impossibilitado de finalizar o jogo porque não tem
outra alternativa de equipamento, então o Árbitro deve conceder o jogo ao
adversário.
G2. Doença
Ou Contusão Em Quadra
Um jogador doente ou contundido em quadra tem a opção, exceto em
situações de sangramento, de acabar o game em andamento ou de conceder a
partida.
O jogador que não deseje conceder a partida mas necessita de tempo para
se recuperar ou que precisa deixar a quadra tem
que conceder o game. Após informar ao Árbitro,
o jogador pode ter o intervalo
de tempo entre games para se recuperar, e aí estar pronto para jogar ou
conceder a partida. O jogador pode
conceder apenas um game.
Se um jogador vomitar ou sujar a quadra, onde a condição da
quadra impossibilite a continuidade do jogo, o Árbitro deve conceder o jogo ao
oponente, independente se o jogador que passou mal ainda reúne condições de
jogo (Regra 17. Conduta Em Quadra). A
decisão do Árbitro em relação
as condições da quadra é final.
Se a doença ou contusão envolver corrimento de sangue visível, o Árbitro
pedirá para o jogador se retirar da quadra imediatamente. O recomeço do jogo não
é permitido enquanto o sangramento for visível.
Entretanto, um tempo de recuperação será permitido e se o jogador
pretender recomeçar o jogo após o tratamento, o Árbitro irá aplicar os
procedimentos aplicáveis para uma
auto-contusão com sangramento. O
Árbitro então sendo avisado dos requisitos aplicáveis a situação, deve
verificar a intenção do jogador
de continuar o jogo.
G3. "FAZENDO
CERA"
"Fazer Cera" representa a tentativa de um jogador obter
vantagem sobre seu oponente. Discussões
prolongadas com o Árbitro e demora para sacar ou para se preparar para receber
o saque são particularmente mencionadas (Regra 7.7).
Quando isto ocorrer, o Árbitro deve aplicar uma penalidade apropriada da
Regra 17 na primeira oportunidade.
Deve ser notado que ao bater a bola no chão excessivamente antes de
sacar constitui "fazer cera", o sacador não deve ser considerado como
tendo sacado.
Jogadores devem estar atentos que durante o intervalo de 90 segundos
permitido, o anúncio do Árbitro dos "15 segundos" é para indicar
que os jogadores tem que retornar a
quadra. O jogador que não estiver
pronto para continuar a jogar no anúncio do "Tempo", está ganhando
uma vantagem injusta, e deve ser penalizado conforme a Regra 17.
G4. Objeto
CAÍDO
A Regra 7.8 agora esclarece que se qualquer objeto cair (ou for
jogado) no chão da quadra, então o jogo precisa parar.
A pausa do jogo pode ser iniciada pelo Árbitro com a palavra “Pare”
ou (“Stop”), ou se um dos jogadores parar e apelar.
A razão da interrupção é que uma contusão pode ocorrer se um jogador
pisar em qualquer objeto de tamanho e textura significante.
Obviamente se um objeto pequeno ou leve
cair no chão e se não for notado, então o jogo não será parado.
Jogadores são responsáveis para assegurar que todo o seu equipamento
esteja seguro e, como regra geral, um jogador irá perder o ponto se o
equipamento cair. Exceção para a
perda de ponto é a colisão (embora em uma colisão resultante em um apelo por
interferência, a Regra 12 irá ter prioridade sobre a decisão do “let”
normalmente apropriada para a colisão), e as considerações de uma jogada
vencedora ter sido feita.
Se um jogador deixar cair a raquete então sob muitas circunstâncias,
será permitida continuar a jogada. É
aceito que um jogador deixando cair a sua raquete, já é uma desvantagem
significante porque aquele jogador precisa
pegar a raquete para continuar na jogada.
Deixar cair ou jogar um objeto deliberadamente no
chão da quadra por um jogador deve, é claro, ser tratado pelo Árbitro
como previsto na Regra 17. Conduta
Em Quadra.
G5. Jogador
Atingido Pela Bola
Se
o não-batedor for atingido pela bola, o Árbitro é requisitado para tomar uma
decisão em todos os casos, e o anúncio do Marcador não será requisitado até
depois que o Árbitro tenha tomado a sua decisão.
Se
o não-batedor for atingido pela bola vindo da
parede frontal (sem interferência) então o não-batedor perde o ponto ao menos
que outras tentativas forem aplicadas (Regra 10). A definição de “Tentativa” esclarece que mesmo um
movimento falso da raquete ou finta na bola é para ser interpretado com uma
tentativa, mas preparação do golpe compreendendo apenas backswing (armação),
sem movimento da raquete em direção da bola, não
é uma tentativa.
As
várias situações onde o não-batedor é atingido pela bola indo para
a parede frontal, são cobertas nas Regras 9 e 10.
Se o batedor for atingido pela bola (sem interferência) então o
batedor perde o ponto e o Marcador deve fazer o anúncio de “Not up”, porque
a bola não foi golpeada “corretamente”.
O Árbitro não é requerido para tomar uma decisão.
Entretanto, em qualquer caso onde um dos jogadores for atingido pela
bola numa situação de interferência, então o Árbitro deve aplicar os
dispositivos da Regra 12.
G6. PREPARANDO-SE PARA BATER NA BOLA
Quando um jogador prepara para bater na bola de um lado e então traz a
raquete para o outro lado do corpo para bater na bola no outro lado (i.e.
da direita para a esquerda e vice versa), então não
é considerado ser ou um giro (turning) ou fazendo uma “segunda”
tentativa, e o disposto na Regra 12 se aplica se ocorrer uma interferência.
Esta posição freqüentemente ocorre depois que a bola bate no
“nick” da parede lateral/frontal e rebate indo para o meio da quadra.
G7. FAZENDO
O MÁXIMO ESFORÇO
O jogador que acabou de golpear tem
que fazer todo esforço para deixar a bola livre após o seu golpe.
Esta rota deve ser aquela que da ao batedor acesso direto a bola,
desde que o batedor não se moveu para bater na bola tão rápido que
bloqueou a saída do não batedor.
Entretanto, é igualmente importante para o batedor fazer o todo esforço
para chegar na bola . Se o
batedor não fizer todo o esforço para chegar na bola, então este é um fator
significante na determinação do Árbitro, para saber se poderia ou não o
jogador chegar na bola e fazer um bom retorno.
O grau de esforço que é requerido pelo batedor, para demonstrar que ele
estava fazendo realmente “todo esforço”, cabe ao Árbitro decidir.
Jogadores devem notar que isto não da a eles licença para o abuso físico
sobre seus oponentes, e contato físico desnecessário será penalizado conforme
as Regras 12 e 17.
O Árbitro, entretanto, não deve recusar Lets nas situações nas quais
o jogador estava claramente fazendo todo esforço (mesmo com um pequeno contato
físico com o oponente) para chegar na bola e tenha demonstrado ao
Árbitro a capacidade para alcançar a bola.
G8.
Momento Do Apelo
O momento do apelo na
interferência é muito importante.
No caso de um apelo envolvendo visão razoável da bola e liberdade de
golpear a bola diretamente para a parede frontal (normalmente conhecido como
“crossing the flight”), o Árbitro deve considerar a situação no momento
em que o
jogador poderia ter golpeado a
bola.
No caso de interferência na
preparação (backswing) o apelo deve ser imediato, e antes que o jogador faça
qualquer tentativa de golpear a bola. Qualquer
tentativa de golpear a bola depois que a interferência na preparação tenha
ocorrido, indica que o batedor aceitou a interferência e então perde o
direito de apelar.
Se, no ato de golpear a bola, que inclui o movimento do braço para a bola
(downswing), golpe e razoável finalização (follow-through), existir interferência,
um apelo é justificado. O Árbitro
deve considerar se ocorreu uma ***crowding***, para decidir se concede um let ou
um stroke.
*** Crowding, consiste
na aproximação do adversário em relação ao batedor.
G9. MÉTODO DO APELO
O método correto de apelar em
situações de interferência é com as palavras “Let Please”.
Outras formas de apelo são algumas vezes usadas por jogadores incluindo
mãos ou raquete levantadas, especialmente onde a comunicação entre
jogadores e Árbitro é pobre.
Um Árbitro aceitando qualquer forma de apelo além do padrão ‘Let
please”, deve se satisfazer que um apelo esta realmente sendo feito (não uma
entrega do rally), se necessário esclarecendo isso com o jogador.
G10.
Apelo Antecipado
Se um jogador fizer um apelo antecipado por causa de uma interferência
e o saque ou devolução do
adversário imediatamente antes do
apelo subseqüente for baixa ou fora, o Árbitro não deve considerar o apelo,
mas sim na regra de saque ou devolução e conceder um stroke para
o jogador.
G11. INTERFERÊNCIA
CRIADA
Todo o tempo, o jogador deve permitir acesso direto para bater na bola e
seu oponente, tendo completado sua jogada, deve sempre empenhar-se para permitir
este acesso direto.
Entretanto, algumas vezes a situação surge onde o oponente não causou
qualquer interferência, (i.e. o adversário deixou claramente o
requerido acesso direto) mas o jogador tomou um rota indireta para a bola, que
leva o jogador até, ou bem perto da posição do oponente.
O jogador então apela por um Let por ter sido "obstruído"
no seu acesso a bola.
Mas não existe razão real para esta rota indireta, o jogador
efetivamente, criou a interferência, onde nenhuma interferência realmente
existiu e se ele apelar por um Let, não será concedido nenhum.
O fato de que um bom retorno pudesse ter sido feito, não é levado em
consideração; para se manter no rally, o jogador deve chegar e bater na bola.
Isto não é para ser confundido com duas situações onde o jogador ao
tentar recuperar-se de uma posição desvantajosa, não tem o
acesso direto a bola. O primeiro é
quando o jogador esta de "pé trocado" e antecipa a batida do
adversário indo para um lado, começa a se movimentar para aquela direção,
mas sabendo do seu erro troca de direção, achando o adversário no seu
caminho. Nesta situação ao
jogador deve ser concedido um Let no apelo, se a recuperação é
suficiente para demonstrar que um bom retorno poderia ter sido feito.
No fato de que o batedor foi impedido de fazer uma jogada vencedora
(winning return), a aquele jogador deve ser concedido um
"stroke".
Em segundo lugar, se um jogador fizer uma jogada ruim e colocar seu
adversário numa posição de vantagem, ao jogador deve ser concedido apenas um
Let se, ao tomar um caminho direto para a bola para sua próxima batida, é
obvio para o Árbitro que, apesar da interferência, aquele jogador poderia ter
chegado e golpeado a bola.
G12. CONTATO FÍSICO
DESNECESSÁRIO
Contato físico desnecessário e prejudicial ao jogo e potencialmente
perigoso. Em casos espalhafatosos,
o Árbitro deve parar o rally e aplicar a penalidade apropriada. O Árbitro deve também estar atento ao jogador que
"empurra" o adversário. Caso
isto não tenha efeito significativo no adversário, então o deve-se deixar o
rally continuar e dar uma advertência após o termino do rally.
G13. APELOS POR
MEDO DE CONTUSÃO
Quando um apelo para um Let for feito e nenhuma interferência tiver
ocorrido, a decisão do Árbitro normalmente é "No Let".
Entretanto, ocasionalmente, embora a interferência definida na Regra
12.2 não exista, pode existir um razoável medo de contusão no adversário
, que neste caso um Let deve ser concedido conforme a Regra 13.1.2
G14. BOLA FURADA
Quando o recebedor faz um apelo antes de tentar responder ao saque, o Árbitro
tem o poder de decidir se será jogado o rally anterior ou simplesmente conceder
um Let no rally que a bola foi constatada como furada.
Isto também se
aplica se o saque não for bom.
G15.
AUTO-CONTUSÃO
Quando um jogador sofre uma auto-contusão, i.e. uma contusão que
claramente não envolve o adversário ou como descrito na Regra 16 Nota C, o Árbitro
deve permitir o tempo de recuperação permitido na Regra 16.2 quando:
1.
Existe uma evidência razoavelmente clara para o Árbitro que uma
contusão ocorreu. Isto pode ser
resultado de uma pancada, especialmente na face ou na cabeça, como resultado de
um jogador chocando-se violentamente contra a parede ou chão, ou uma súbita
parada do jogador, que pode ter como causa um estiramento muscular ou uma torção
qualquer.
ou
2.
Qualquer ocorrência, incluindo contusão, doença ou disabilitação,
que resulte em sangramento visível.
Em
caso de sintoma de cansaço, contusões alegadas que não sejam evidentes ao Árbitro
ou uma pré-indisposição existente, o tempo de recuperação não deve ser
permitido (exceto que ao jogador em questão, deve ser permitido a opção de
conceder um game para ganhar os noventa segundos de intervalo entre games).
Incluídos nesta categoria estão ocorrências como cãibras, qualquer dor
abdominal ou cãibras musculares, náuseas iminentes ou de fato, e falta de ar
incluindo condições asmáticas.
Onde o tempo de recuperação por sangramento for permitido, o
requerido na Regra 16.5 se aplica. Um
jogador incapaz de parar o sangramento no tempo total permitido pelo Árbitro
deve conceder um game para ganhar mais noventa segundos e então continuar a
jogar sem o sangramento, ou conceder a partida.
Se a roupa do jogador ficou manchada de sangue devido a contusão, então
aquela roupa deve ser trocada antes de permitir ao jogador continuar a jogar.
É responsabilidade do jogador contundido estar de volta a quadra
quando “Tempo” for anunciado pelo Árbitro , ou para resumir o jogo, ou para
requerer um tempo extra para se recuperar, se requerido, no caso de uma contusão
que continua a sangrar. Se o
jogador não estiver presente quando “Tempo” for anunciado, então o Árbitro
deve conceder a partida ao adversário.
Qualquer decisão de continuar a jogar deve
ser feita pelo jogador. O papel do
Árbitro é de decidir se a contusão existe, de aplicar e monitorar os intervalos de tempo, e de aplicar os
requisitos disponíveis quando o tempo total permitido tiver se esgotado.
G16. INSTRUINDO
E CONTROLE DOS TORCEDORES
Instruir
jogadores é permitido somente durante o intervalo entre games.
Instruir não deve ser confundido com breves comentários de
encorajamento entre rallies que claramente não afetaram na continuidade da
jogada. O Árbitro deve exercer
discrição ao decidir entre tais comentários e o que se constitui
instruindo um jogador.
A ajuda externa de comunicação é proibida.
O Árbitro pode penalizar qualquer tipo de instrução durante a
jogada aplicando a Regra 17. Conduta Na Quadra, para o jogador que estiver sendo
instruído.
Se o Árbitro considerar que qualquer torcedor, oficial, chefe de
delegação ou treinador atrapalhou a continuidade da jogada, então o Árbitro
deve parar a jogada até que o fato cesse.
Se necessário o jogo deve ser suspenso até que a pessoa que causou a
confusão seja retirada da área da quadra.
G17. PROGRESSÃO
DAS PENALIDADES
As penalidades disponíveis
para o Árbitro conforme a Regra 17 são:
Uma advertência
Um stroke
Um game
A Partida
As indicações para
aplicação das penalidades são as seguintes:
A primeira advertência imposta pelo Árbitro para uma ofensa particular
pode ser a qualquer nível para atingir a seriedade da ofensa, i.e. uma advertência,
stroke, game ou a partida. Entretanto,
qualquer segunda ou subseqüente penalidade para o mesmo tipo de ofensa não deve
ser de menor severidade que a penalidade anterior, para a mesma ofensa.
Então o Árbitro pode dar várias advertências ou vários strokes para
o mesmo tipo de ofensa se for da opinião que a ofensa não requeira uma
maior punição.
Ao distribuir as
penalidades, o Árbitro deve usar a seguinte terminologia:
Advertência de
conduta ...(nome do jogador) por...(ofensa)
Stroke de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa).
Stroke para...(nome do adversário)
Game de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa).
Game para...(nome do adversário)
Partida de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa).
Partida para...(nome do oponente)
O Marcador deve repetir somente a parte da decisão do Árbitro que
afetar o placar.
G18. OFICIAL ÚNICO
Se não for possível ter dois Oficiais para um jogo, então um
Oficial único age tanto como Marcador e Árbitro.
O Oficial anuncia o jogo e o placar como Marcador e responde aos apelos
como Árbitro.
Decisões que são feitas
diretamente pelo Árbitro, como quando um jogador for atingido pela bola ou ao
responder apelos feitos pelos jogadores sob a Regra 12.
Interferência, não apresentam problemas quando se tem um Oficial único.
Entretanto, jogadores devem estar atentos das limitações nos
processos dos apelos contra a decisão feita pelo Marcador.
Um Marcador fazendo uma chamada positiva (ex. “Fora”), é inadequado
reverter aquela decisão em um apelo como um Árbitro.
Se ocorrer uma falha em
anunciar como Marcador (ex. um erro suspeito no saque), um apelo pode
valer a pena porque a opinião do Marcador/Árbitro ou será “Bom” ou
“Incerto” e em último caso um let seria concedido.
G19. CHAMADA DOS
MARCADORES
O Marcador deve chamar para parar o rally se, for de opinião que
um jogador falhou ao sacar ou fazer um bom retorno.
Entretanto, se por causa de um saque ou um retorno que foi obviamente
errado, ambos os jogadores param de jogar mesmo que o Marcador não anuncie o
erro, então a chamada de "Not up", "Baixa" ou
"Fora" pode ser omitida.
G20.
GUIAS DOS MARCADORES
Em geral a ordem correta das chamadas é:
1. Qualquer
coisa afetando o placar.
2. O
placar (com os pontos do sacador sempre falado primeiro)
3.
Comentários sobre o placar:
Os exemplos são:
“Not up, troca
4-3.”
“Baixa, 8 iguais,
set one, game ball.”
“Fora, 8 iguais,
set two.”
“Yes let, 3-4.”
“No let, troca,
5-7.”
“Stroke para Silva,
8-2, match ball.”
“Foot fault, troca,
zero a zero.”
“Falta” (apelo do
sacador, Árbitro incerto). “Let,
8-3, game ball.”
Introdução da
partida:
“Silva sacando,
Santos recebendo, melhor de 5 games, zero a zero.”
Final de um game:
“9-7, game para
Silva. Silva lidera um game a
zero.”
“10-9, game para
Silva. Silva lidera dois games a
zero.”
“9-3, game para
Santos. Silva lidera dois games a
um.”
“9-4, game para
Santos, dois games a dois.”
“10-8, partida
para Silva, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8.”
Começo do game subseqüente:
“Silva lidera por
um game a zero, zero a zero.”
“Dois games
iguais, zero a zero.”
Após aplicar uma
penalidade de Conduta:
“Stroke para
Silva, 7-2.”
“9-7, game para
Santos, dois games iguais.”
G21. SE DIRIGINDO
AOS JOGADORES
O uso do primeiro nome deve ser evitado para eliminar qualquer risco de
familiaridade com qualquer dos jogadores, que pode vir a ser interpretado como
favoritismo.
G22.
EXPLICAÇÃO PELO ÁRBITRO
Seguido de um apelo por um dos jogadores, o Árbitro irá normalmente dar
a decisão e o jogo continua. Entretanto,
em algumas ocasiões, será apropriado explicar a decisão para esclarecer a
situação aos jogadores. Quando
apropriado, o Árbitro deve dar a sua decisão seguido de uma explicação
concisa e objetiva.
Irá ajudar os jogadores se o Árbitro usar a terminologia da regra
apropriada quando explicar a decisão.
APÊNDICE 2.1
DEFINIÇÕES (SIMPLES)
APELO
Uma solicitação
do jogador ao Árbitro para considerar uma situação dentro ou fora da quadra.
"Apelo" é usado em todas as regras em dois contextos:
1) quando um jogador solicita ao Árbitro que considere uma modificação
da decisão do Marcador.
2) quando um jogador solicita que o Árbitro conceda um let, ou para
considerar a concessão de um stroke.
A forma correta para apelar pelo jogador é "Let, por favor" ou
"Appeal, please".
TENTATIVA
Uma tentativa de golpear a bola é feita quando, na opinião do Árbitro,
o batedor movimentou a raquete em direção a bola da posição de
preparação (backswing). O Árbitro
deve decidir o que é uma tentativa.
MADEIRA
A marcação
horizontal mais baixa na parede
frontal, com uma lata abaixo dela por toda a extensão da quadra.
QUADRADO (SAQUE)
Uma área
quadrada em cada quarto de quadra, limitada pela linha curta, parte da parede
lateral e por duas outras linhas e de dentro da qual o sacador saca.
COMPETIÇÃO
Um
campeonato, torneio, liga ou outra partida competitiva.
CORRETAMENTE
A bola sendo
golpeada pela raquete (segurada na mão) não mais de uma vez, ou sem
contato prolongado com a raquete.
BAIXA (DOWN)
A expressão usada para indicar que uma devolução considerada boa tocou
o chão antes de atingir a parede frontal, ou bateu na madeira ou lata.
("Baixa" é também usado como anúncio do Marcador).
GAME
Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um
jogador tiver feito 9 ou 10 pontos (de acordo com as regras).
GAME
BALL A situação do placar quando o sacador
necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game ball"
usa-se também como anúncio do Marcador).
LINHA DE
MEIA QUADRA
Uma linha traçada no piso paralela as paredes laterais, dividindo aquela
parte da quadra entre a linha curta e a parede do fundo em duas
partes iguais e encontrando a linha curta em seu ponto médio, formando um
“T”.
MEIO TEMPO
O
ponto médio do aquecimento.
HAND
O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até tornar-se
o recebedor.
HAND-OUT
(TROCA)
Condição quando
ocorre a mudança de sacador ("Hand Out" é usado também como anúncio
do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador. Em Português
usa-se "Troca").
LET
Um rally indeciso. Não
se ganha um stroke no rally em questão onde um let foi concedido, e o sacador
é requerido a sacar outra vez do mesmo quadrado de saque.
MATCH
(PARTIDA)
O certame
completo entre dois jogadores começando com o aquecimento e terminando, quando
os dois jogadores tiverem deixado a quadra no fim da jogada final.
MATCH BALL
Situação do
placar quando o sacador precisa de um ponto para vencer a
partida. (“Match ball”
é usado também como um anúncio do Marcador)
NOT UP
Expressão usada
para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as regras. "Not
up" se aplica quando 1) a bola não foi golpeada corretamente pelo sacador
ou batedor, 2) a bola picar mais de uma vez no chão antes de ser golpeada pelo
batedor, 3) a bola tocar no batedor ou qualquer coisa vestida ou carregada
além da raquete, 4) o sacador faz uma ou mais tentativas para
golpear a bola mas falha ao fazê-la. ("Não Acima" é usado também
como anúncio do Marcador).
OFICIAIS
O Marcador e o Árbitro.
OUT (FORA)
Expressão usada
para indicar que 1) a bola tenha tocado a linha de fora ou uma parede acima de
tal linha ou o teto ou qualquer coisa pendurada no teto e/ou parede acima da
linha de fora ou, 2) a bola tiver passado através de qualquer coisa pendurada
no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 3) em adição a 1) e 2) em
quadras que não são totalmente fechadas, a bola passou acima da linha de fora
e fora da quadra sem ter tocado qualquer parede ou, se nenhuma linha de fora
existir, passado sobre qualquer parede e fora da quadra. ("Out" também é usado como anúncio do Marcador).
OUT LINE
(LINHA DE FORA)
Uma linha
continua compreendendo a linha da parede frontal ambas as linhas das paredes
laterais e a linha da parede de fundo e marcando os limites superiores da
quadra.
Nota: Quando for construída uma quadra sem previsão desta linha, ou
seja, as paredes compreendem apenas a área usada para o jogo, ou sem a previsão
de parte de tal linha, por exemplo uma parede de fundo de vidro, e a bola em
jogo tocar parte da superfície horizontal superior de tal parede e desviar de
volta a quadra, tal bola e considerada fora. Esta decisão será tomada de
maneira normal pelo Marcador, sujeito a apelação ao Árbitro.
PONTO
Uma unidade de contagem de placar. Um
ponto é adicionado ao placar do jogador quando aquele jogador
for o sacador e ganhar a jogada.
QUARTER COURT
(QUARTO DE
QUADRA) Metade daquela
parte da quadra entre a linha do meio da quadra e a parede de traz,
que foi dividida em duas partes iguais pela linha de meia quadra.
RALLY
(JOGADA)
Um saque apenas, ou um saque e uma série de devoluções da bola,
terminando quando a bola deixar de estar em jogo.
RAZOÁVEL
ARMAÇÃO
(BACKSWING)
A ação inicial
usada por um jogador de afastar a raquete do corpo como preparação
prévia para o movimento da raquete para frente em direção da bola para
contato. Uma armação é razoável, se não for excessiva. Uma armação
excessiva é aquela em que o braço com o qual o jogador segura a raquete está
totalmente estendido e/ou a raquete esteja em posição horizontal.
A decisão do Árbitro sobre o que constitui uma armação razoável
distinguindo-a da excessiva é final.
RAZOÁVEL
COMPLEMENTO
(Follow-Through)
A ação usada
por um jogador complementando o movimento de sua raquete depois de ter tocado na
bola. Uma complementação do golpe
e considerada razoável se não for excessiva.
Uma complementação do golpe excessiva é aquela em que o braço com o
qual o jogador que segura a raquete está totalmente estendido com a raquete em
posição horizontal especialmente se a posição estendida for mantida por mais
do que alguns instantes. Uma complementação do golpe excessiva é também
aquela na qual o braço totalmente estendido forma um arco mais amplo do que a
linha continua do vôo da bola. A decisão do Árbitro quanto a que constitui
uma complementação de jogada razoável ou excessiva é final.
SAQUE
(SERVIÇO)
O método pelo
qual a bola é colocada em jogo pelo sacador para iniciar o rally.
SAQUE,
LINHA DE
Uma
linha localizada na parede frontal, que se estende pela extensão total da
quadra. Um saque não é bom se a bola for sacada na ou abaixo desta linha.
LINHA CURTA
Uma linha no piso, estendendo-se por toda a extensão da quadra. Um
saque não é bom se o primeiro pique da bola no piso após o saque for na ou na
frente desta linha.
ESPECIFICADO
(PADRÃO)
A descrição
dada a bolas, raquetes e quadras que satisfaçam as especificações atuais da
WSF.
BATEDOR
(GOLPEADOR)
O jogador
encarregado de golpear a bola depois que esta repicou da parede frontal, ou que
está prestes a golpear a bola, ou ainda aquele que até o ponto de rebatida
atingir a parede frontal tenha acabado de golpear a bola.
STROKE
(PONTO)
O ganho alcançado
pelo jogador que vence o rally, ou no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro,
e que resulta ou na marcação de um ponto ou na troca de sacador.
LATA
A área abaixo da madeira, cobrindo toda a extensão da quadra, que
deveria ser construída de um material que faça um barulho
distinto quando atingida pela bola.
ÁRBITRO GERAL/
DO TORNEIO
A pessoa que tem
a responsabilidade global sobre todos os assuntos envolvendo arbitragem e marcação
durante o torneio, inclusive a escolha e mudança dos Oficiais para as partidas.
APÊNDICE 2.1.1
DEFINIÇÕES (DUPLAS)
Todas as Definições
são a mesmas para Simples, exceto:
GAME
Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um
lado tiver feito 15 ou 17 pontos
(de acordo com as regras).
GAME
BALL A situação do placar quando qualquer
um dos lados necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game
ball" usa-se também como anúncio do Marcador).
HAND
O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até perder
o direito de sacar.
HAND-OUT
(TROCA)
Condição quando
um lado for o sacador e este perder a jogada ("Hand Out" é usado também
como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador.
Em Português usa-se "Troca").
MATCH
(PARTIDA)
O certame
completo entre dois lados começando com o aquecimento e terminando, quando
todos os jogadores tiverem deixado a quadra no fim da jogada final.
MATCH BALL
Situação do
placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto para vencer a
partida. (“Match ball”
é usado também como um anúncio do Marcador)
MATCH BALL
GAME BALL
Condição quando
um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os adversários precisam de
um ponto para vencer o game em andamento.
PONTO
Uma unidade de contagem de placar. Um
ponto é adicionado ao placar de um dos lados quando este ganhar a jogada.
SIDE-IN
O
lado que esta sacando é chamado de side-in.
SIDE-OUT
Condição quando
o lado que esta sacando se torna o lado que vai receber, também o nome do lado
que esta recebendo (“Side-out” é também usado como um anúncio do
Marcador).
BATEDOR
(GOLPEADOR)
O parceiro do
lado batedor que tenta golpear a bola ou que golpeia a bola.
LADO
BATEDOR
O lado que tem a
vez de golpear a bola depois que ela rebateu na parede frontal, ou onde tem um
parceiro em processo de golpear bola, ou
onde, até o ponto do retorno alcançando a parede frontal, tem tido apenas um
parceiro golpeado a bola.
STROKE
(PONTO)
O ganho alcançado
pelo lado que vence o rally, ou no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro,
e que resulta na marcação de um ponto.
APÊNDICE 2.2
CHAMADAS DO MARCADOR (SIMPLES)
As chamadas dos
Marcadores reconhecidas são definidas abaixo:
Chamadas feitas
pelos Marcadores como referidas na:
Regra 19 OBRIGAÇÕES
DOS MARCADORES
FALTA
(FAULT)
Para indicar que o saque não foi bom.
Veja Regras 4.4.1, 4.4.6, 4.4.7, 4.4.8.
FOOT FAULT
Para indicar que houve um foot fault no saque.
Veja Regra 4.4.2.
NOT UP
Para indicar que a bola não foi
golpeada de acordo com as regras. Veja
Definições, “NOT UP”.
BAIXA
(DOWN)
Para indicar que um saque ou uma devolução tocou no chão antes de
atingir a parede frontal ou tocou na madeira ou lata.
Ver Definições “BAIXA (DOWN)”.
FORA (OUT)
Para indicar que
um saque ou uma devolução foi para fora.
Ver Definições “FORA (OUT)” e “OUT LINE (LINHA DE FORA)”.
TROCA
(HAND OUT)
Para indicar que o sacador se tornou o recebedor, i.e. uma troca de saque
ocorreu. Ver Definições
“TROCA” e “HAND”.
PARE
Para parar a jogada quando apropriado quando o Árbitro falhar em fazê-lo,
e outras chamadas não são relevantes.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2
O PLACAR
4-3
Um exemplo de placar. O
placar do sacador é sempre chamado antes, e neste exemplo o sacador vence por
quatro pontos a três. Se os pontos
forem iguais, a palavra usada é “igual” (i.e. “zero-igual”).
SET ONE
Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a nove pontos
depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer
game).
SET TWO
Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dez pontos
depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer
game).
GAME BALL
Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um
ponto para vencer o game em andamento. Ver
Definições “GAME BALL”.
MATCH BALL
Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um
ponto para vencer a partida. Ver
Definições “MATCH BALL”.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 18
CONTROLE DA PARTIDA (Repetindo as Decisões do Árbitro).
YES LET
LET Chamada feita pelo Marcador após o
Árbitro ter decidido que aquele rally deve ser jogado outra vez.
STROKE
PARA
(NOME DO
JOGADOR)
Chamada feita
pelo Marcador após o Árbitro ter concedido um ponto para aquele jogador.
NO LET
Chamada feita
pelo Marcador após o Árbitro
discordar de um apelo por um let.
APÊNDICE
2.2.1
CHAMADAS
DOS MARCADORES (DUPLAS)
Todas as chamadas do Marcador para as Duplas são as
mesmas para Simples, exceto por:
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 19 OBRIGAÇÕES
DOS MARCADORES
HAND-OUT
(TROCA)
Para indicar que
“side-in” perdeu a jogada quando o seu primeiro serviço foi sacado.
Ver Definições “HAND OUT” e “HAND”.
SIDE-OUT
Para indicar que
o lado sacador se tornou o lado recebedor, i.e. uma troca de saque ocorreu.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2
O PLACAR
SET ONE
Para indicar que
o game em progresso é para ser jogado a quinze pontos depois que o placar alcançou
14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
SET THREE
Para indicar que
o game em progresso é para ser jogado a dezessete pontos depois que o placar
alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL
Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer o
game em andamento. Ver Definições “GAME BALL”.
MATCH BALL
Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer a
partida. Ver Definições
“MATCH BALL”.
MATCH BALL
GAME BALL
Para indicar que
um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os adversários precisam de
um ponto para vencer o game em andamento.
APÊNDICE
2.3
CHAMADAS
DOS ÁRBITROS
PARE
(STOP)
Para parar a jogada.
TEMPO
Para indicar que o período de tempo prescrito nas regras terminou.
MEIO TEMPO
(HALF TIME)
Para avisar os
jogadores do meio tempo do período de aquecimento.
YES LET
Quando concordando com um let, após um apelo por um let do jogador.
NO LET
Quando discordando de um apelo do jogador para um let.
STROKE PARA
(NOME DO
JOGADOR)
Para avisar que
aquele jogador chamado esta sendo premiado com um stroke.
QUINZE
SEGUNDOS
Para avisar ao(s)
jogador(es) que faltam quinze segundos dos noventa segundos permitidos de
intervalo de tempo.
LET
(Pode ser acompanhado de uma explicação).
Para avisar que o rally deve ser jogado outra vez nas circunstâncias
onde a palavra “Yes let” não for aplicável.
ADVERTÊNCIA DE
CONDUTA
Para avisar um
jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e para dar um aviso.
STROKE DE
CONDUTA
Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e que um stroke será concedido para o adversário.
GAME DE
CONDUTA
Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e que um game será concedido para o adversário.
PARTIDA DE
CONDUTA
Para avisar um
jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e que a partida foi concedida para o adversário.
APÊNDICE 3
SISTEMAS EXPERIMENTAIS DE ARBITRAGEM
A World Squash
Federation está avaliando um sistema de arbitragem experimental para determinar
se ele é uma alternativa viável para o sistema padrão de Marcador/Árbitro
descrito nas Regras 18,19 e 20.
A avaliação irá
continuar durante a validade das regras de 1997.
O sistema é
conhecido como sistema de 2-Juizes. Uma
descrição breve do sistema está contido neste apêndice, mas todos os
detalhes do sistema estão contidos em um livrete chamado World Squash-Sistemas
Experimentais de Arbitragem. O
livrete esta disponível, gratuitamente, através da World Squash Federation e
Nações Membros da WSF.
Qualquer
organizador de uma competição de squash desejando testar este sistema, deve
obter copias do livrete da WSF e (se possível), mandar um breve relatório para
o Escritório Central da WSF, sobre a eficácia ou não do sistema usado.
2-Juizes
O sistema de
2-Juizes usa somente dois oficiais, conhecidos como Árbitro e Árbitro de
Apelo.
O Árbitro
performa todas as tarefas tradicionais feitas tanto pelo Marcador como pelo Árbitro
na arbitragem padrão, e o Árbitro de Apelo não tem parte nenhuma em controlar
a partida a não ser que haja um apelo de um dos jogadores contra a decisão do
Árbitro. Ambos jogadores podem apelar ao Árbitro de Apelo contra qualquer
decisão do Árbitro. A decisão do
Árbitro de Apelo é final.
Todos os apelos
iniciais em interferência, jogador atingido pela bola e não-chamada do saque
ou retorno são tratados pelo Árbitro, mas qualquer apelo contra uma chamada do
Árbitro vai direto ao Árbitro de Apelo, porque a decisão do Árbitro já é
conhecida.
APÊNDICE 4
CONTAGEM AMERICANA (POINT-A-RALLY)
O sistema de
contagem padrão descrito na Regra 2. O
Placar e Regra 3, das Regras Mundiais do Squash Individual permanecem o sistema
de contagem aprovados para squash individual. As seguintes
variações são aplicadas se a contagem de point-a-rally (PARS) for usada:
2. O
Escore (A contagem de pontos)
Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games,
e cada game deve ser jogado até 9 ou 15 pontos, de acordo com a opção
dos organizadores da competição.
Onde cada game for de quinze pontos, o jogador que primeiro completar 15
pontos ganha o game, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em
14 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela
continuação do jogo até 15 pontos (Set One) ou até 17 pontos (Set Three),
quando então o jogador que primeiro marcar mais três pontos, ganha o game. O
recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção
ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
Onde cada game for de nove pontos, o jogador que primeiro completar 9
pontos ganha o game, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em
8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela
continuação do jogo até 9 pontos (Set One) ou até 11 pontos (Set Three),
quando então o jogador que primeiro marcar mais três pontos, ganha o game. O
recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção
ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
O Marcador anunciará "Set One" ou "Set Three"
conforme aplicável, antes que o game continue.
O Marcador deve anunciar “Game ball” para indicar que qualquer um dos
jogadores necessita de um ponto para ganhar o game em andamento, “Match
ball” para indicar que qualquer um dos jogadores necessita de um ponto para
vencer a partida e “Match ball, game ball” se um jogador necessita de um
ponto para ganhar a partida e o adversário necessita de um ponto para vencer o
game em andamento.
3.
Pontos
Os pontos podem ser feitos por ambos jogadores.
O sacador, ao ganhar um stroke, marca um ponto e mantém o serviço; o
recebedor, ao ganhar um stroke, marca um ponto e se torna o sacador.
4.
O SAQUE
O direito de sacar ou de receber primeiro é decidido pelo giro da
raquete.
Nota:
Modificações as definições de “Game ball”, “Match ball”,
“Ponto”, e “Stroke” e as chamadas apropriadas do Marcador são aplicadas
de acordo com o requerido nas Regras 2 e 3 deste apêndice.
APÊNDICE 5
REGRAS EXPERIMENTAIS
A World Squash
Federation pode de tempos em tempos requerer ou autorizar seus membros a
praticar certas regras experimentais.
Organizadores de
torneios usando regras experimentais devem especificar na época das inscrições
a maneira na qual qualquer regra, definições ou apêndices diferem daquela da
WSF.
APÊNDICE 6
DESCRIÇÃO
E DIMENSÕES DA QUADRA DE INDIVIDUAL
DESCRIÇÃO
Uma Quadra de
squash é uma caixa retangular com quatro paredes verticais de alturas
diferentes, sendo a Parede Frontal, Paredes Laterais e Parede do Fundo. Ela tem um piso elevado e uma altura livre acima da área da
quadra.
DIMENSÕES
Distância da
quadra entre as superfícies de jogo
9750 mm
Largura da quadra
entre as superfícies de jogo
6400 mm
Diagonal
11665 mm
Altura acima
do piso da margem inferior da Linha da Parede
Frontal
4750 mm
Altura acima do piso da margem inferior da Linha
da parede
do Fundo
2130 mm
Altura acima do piso da margem inferior da Linha
de Saque
na Parede Frontal
1780 mm
Altura acima do piso da margem superior da
Madeira
480 mm
Distância para a margem mais próxima da Linha do Meio
para
a Parede do Fundo
4260 mm
Dimensões internas dos Quadrados de Saque
1600 mm
Distância de todas as linhas e da Madeira
50 mm
Altura Livre mínima cima do piso da quadra
5640 mm
NOTAS
1.
A Parede Lateral tem um ângulo entre a Linha da Parede Frontal e
a Linha da Parede do Fundo.
2.
O Quadrado de Serviço é
um quadrado formado pela Linha do Meio, a Parede Lateral e mais duas linhas
marcadas no piso.
3.
A Distância, largura e diagonal da quadra são medidas na altura de
1000 mm acima do piso.
4.
É recomendado que a Linha da Parede Frontal, Linha da Parede
Lateral, Linha da Parede do Fundo e da Madeira, sejam modeladas para que desvie
qualquer bola que as toque.
5.
A Madeira não deve se Distanciar da Parede Frontal mais que 45 mm.
6.
É recomendado que a porta da quadra fique no centro da Parede do
Fundo.
7.
As configurações gerais de uma Quadra de Squash, suas dimensões e
suas marcações estão ilustradas no diagrama numero 1.
CONSTRUÇÃO
Uma Quadra de
Squash pode ser construída de inúmeros materiais providenciando que tenha um
rebote da bola característico e seja segura para jogar; entretanto, a WSF
publica uma Especificação de Quadras de Squash que contem padrões
recomendados. Os padrões devem ser
feitos para jogos competitivos como requerido pela National Governing Body of
Squash.
APÊNDICE 6.1
DESCRIÇÃO E DIMENSÕES DA QUADRA DE DUPLAS
A descrição,
dimensão e notas e construção devem ser as mesmas para a Quadra Mundial
Individual exceto para:
Largura da quadra
entre as superfícies de jogo
7620 mm
APÊNDICE 7
ESPECIFICAÇÕES DA BOLA DE SQUASH PADRÃO DE PONTO
AMARELO
A seguinte
especificação é o padrão para a bola de ponto amarelo a ser usada sob as
Regras de Squash.
Diâmetro
(milímetros)
40.0 + ou - 0.5
Peso
(gramas)
24.0 + ou - 1.0
Dureza
(N/mm) @ 23 graus C.
3.2 + ou - 0.4
Resistência da
junta (N/mm)
6.0 mínimo
Capacidade de Rebote
- de 100 polegadas/254 cm
@ 23 graus C.
12% mínimo
@ 45 graus C.
26% - 33%
NOTAS
1. Os procedimentos totais para
testar bolas das especificações acima estão disponíveis na WSF.
2.
Nenhuma especificação foi feita para aumentar ou diminuir a
velocidade da bola, que pode ser usada por jogadores com bastante ou pouca
habilidade ou em quadras onde as condições são quentes ou frias, daquelas
usadas para determinar as especificações do ponto amarelo.
Super lenta -
Ponto Amarelo
Lenta -
Ponto Branco ou Ponto Verde
Media -
Ponto Vermelho
Rápida -
Ponto Azul
3.
Bolas de Ponto Amarelo que são usadas em Campeonatos Mundiais ou em
jogos de padrão similar devem ter as especificações acima mas testes
subjetivos adicionais serão feitos pela WSF com jogadores de igual nível para
determinar a conveniência da bola nominada para uso em Campeonatos.
APÊNDICE
8
DIMENSÕES
DA RAQUETE DE SQUASH
DIMENSÕES
Comprimento Máximo
- 686 mm
Espessura Máxima,
medida nos ângulos direitos do cabo
- 215 mm
Comprimento Máximo
das Cordas
- 390 mm
Área Máxima do
Encordoamento
- 500 cm2
Largura Mínima
de qualquer estrutura
(medida na superfície
das cordas)
- 7 mm
Profundidade Máxima
de qualquer estrutura
(medida nos ângulos
direitos da superfície das cordas)
- 26 mm
Raio Mínimo da
curvatura de fora da estrutura em
qualquer ponto
- 50 mm
Raio Mínimo da
curvatura de qualquer margem da
estrutura
- 2 mm
PESO
Peso Máximo
- 255 mg
CONSTRUÇÃO
a)
A cabeça da raquete é definida como a parte da raquete contendo ou
circundada pela área encordoada.
b)
Cordas e os finais da corda devem estar dentro da cabeça da raquete, ou
em casos onde não dêem para ficar na parte de dentro devido ao material da
raquete ou modelo, devem ser protegidas por uma fita seguramente colocada.
c)
Os protetores da cabeça devem ser feitos de um material flexível que não
tenham e nem criem pontas afiadas após contatos com o piso ou paredes.
d)
Os protetores da cabeça deve ser de material branco ou despigmentado. Onde por razões visuais o fabricante decide usar protetores
coloridos, ele deve demonstrar para a satisfação da WSF que o protetor não
deixe marcas coloridas nas paredes ou no piso da quadra após contato.
e)
A estrutura da raquete deve ser de uma cor e/ou material que não vá
marcar as paredes ou piso após o impacto de uma jogada normal.
f)
Cordas devem ser de tripa, nylon ou um material substituto, desde que não
seja de metal.
g)
Somente duas fiadas de cordas podem ser permitidas e estas devem ser
intercaladas alternadamente e o padrão de encordoamento deve ser uniforme e
formar um plano simples na cabeça da raquete.
h)
Qualquer utensílio, como por exemplo anti-vibradores, colocados em
qualquer parte da raquete deve ser usado somente para limitar ou prevenir
quebras ou vibrações, e ser de um tamanho razoável e colocado no lugar do
propósito. Eles não devem ser
colocados em qualquer parte do encordoamento perto da área de golpe (definida
como a área formada pelas cordas entrelaçadas.)
i)
Não deve existir partes encordoadas na raquete que permita a passagem de
uma esfera maior do que 50 mm de diâmetro,
j)
A construção total da raquete incluindo a cabeça deve ser simétrica
no centro da raquete em uma linha desenhada verticalmente através da cabeça e
cabo e esta sendo olhada para a sua face.
k)
Todas as mudanças nas especificações das raquetes serão objetos de
estudo no período de dois anos antes de se tornar aceito.
A World Squash
Federation irá decidir na questão de quando qualquer raquete ou protótipo
atende com as especificações acima, ou é diferentemente aprovada ou não
aprovada para jogar e irá usar guias para assessorar na interpretação acima.
APÊNDICE 9
VESTUÁRIO DO JOGADOR
Organizadores
pode especificar regulamentos a respeito do vestuário do jogador, que deve
estar em conformidade com o seu torneio particular ou torneios.
APÊNDICE 10
ÓCULOS DE PROTEÇÃO
Apesar de que o
risco de contusão no Squash ser muito pequeno, é recomendado que, para se
evitar uma contusão no olho, é de extrema importância para um jogador o uso
correto de óculos de proteção manufaturados em um Padrão Nacional apropriado
durante toda a duração da partida. É
de responsabilidade do jogador se assegurar que a qualidade do produto usado é
satisfatório para o propósito.
Nota:
Como em Setembro de 1996, National Standards for Racket Sport Eye
Protection são publicados pela Canadian Standards Association, a United States
ASTM e Standards Australia/Nova Zelândia.
APÊNDICE 11
GUIAS PARA FEDERAÇÕES NACIONAIS, SUAS ASSOCIAÇÕES
FILIADAS E ORGANIZADORES DE TORNEIO
11.1 COMITÊ
DISCIPLINAR
Um jogador que cometer qualquer uma das seguintes ofensas pode estar
sujeito a ações disciplinares pelo comitê disciplinar:
11.1.1 Qualquer ofensa listada na
Regra 17. Conduta Em Quadra.
11.1.2 Falha ao concordar com as
condições da inscrição em um torneio incluindo qualquer regras no que diz
respeito a vestuário e propaganda.
11.1.3 Desistência de um evento ou
falha em atender após ter se inscrito em um torneio ou aceitado um convite para
jogar.
11.1.4 Falha ao não completar uma
partida.
11.1.5 Ausência do torneio ou
evento. O comitê disciplinar pode
requerer evidencias ou provas de uma contusão legitima, doença ou outra situação
de emergência.
11.1.6 Falha de um jogador em estar
disponível para pedidos razoáveis requeridos para entrevistas com a mídia.
11.2
OBJETIVOS DO COMITÊ DISCIPLINAR
11.2.1
Para assegurar o bom nome da WSF e do jogo.
11.2.2 Para resolver todos os
problemas relativos a conduta dos jogadores nas relações entre ambos,
oficiais, patrocinadores e o público.
11.3
PODERES DO COMITÊ DISCIPLINAR
11.3.1 Para impor uma advertência
ou multa.
11.3.2 Para reter o prêmio em
dinheiro de um jogador que tenha uma ação disciplinar pendente.
11.3.3 Para recomendar aos Oficiais
da Federação o banimento do jogador.
11.3.4 Para recomendar aos Oficiais
da Federação tais ações quanto forem necessárias para sustentar os
objetivos do comitê disciplinar.
11.3.5 Para mandar um relatório
completo para a Associação Nacional do jogador envolvido.
11.4
PROCEDIMENTOS
11.4.1 Após o relato de um
incidente para o comitê disciplinar, uma reunião deve ser agendada entre o
Presidente do comitê disciplinar, um Oficial da Federação, o jogador e um
representante do jogador, se requisitado pelo jogador.
11.4.2 Um jogador deve ser
notificado sobre qualquer punição a ser feita, e o jogador deve ser convidado
a submeter o seu ponto de vista do incidente ao comitê.
11.4.3 Um jogador pode apelar contra
a ação disciplinar tomada, mas deverá faze-lo em até 28 dias, escrevendo
para a Federação.
11.4.4 Um apelo será ouvido por um
comitê selecionado pelos Oficiais da Federação.
Nota:
Países membros podem adotar estes guias para os seus Campeonatos
Nacionais e outros campeonatos sob a autoridade da Associação Nacional, ou usá-los
como base para seus próprios procedimentos.
LET OU STROKE
LINHA DE RACIOCÍNIO
DO ÁRBITRO
Antes
de tomar uma decisão na Regra 12 (Interferência)
|
PERGUNTA |
|
|
|
DECISÃO |
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|
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OCORREU INTERFERÊNCIA |
¾ |
NÃO |
® |
NO
LET |
|
¯ |
|
|
|
|
|
PODERIA O JOGADOR OBSTRUÍDO ALCANÇAR A BOLA E TER
FEITO UM BOM RETORNO E ELE ESTAVA FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO PARA TAL |
¾ |
NÃO |
® |
NO
LET |
|
¯ |
|
|
|
|
|
O JOGADOR QUE OBSTRUIU ESTAVA FAZENDO O MÁXIMO
ESFORÇO PARA SAIR DO CAMINHO |
¾ |
NÃO |
® |
STROKE
PARA O JOGADOR OBSTRUÍDO |
|
¯ |
|
|
|
|
|
O JOGADOR OBSTRUÍDO ESTAVA NUMA POSIÇÃO PARA
FAZER UMA JOGADA VENCEDORA |
¾ |
NÃO |
® |
LET |
|
¯ |
|
|
|
|
|
SIM
¾¾¾¾¾¾ |
¾ |
¾ |
® |
STROKE
PARA O JOGADOR OBSTRUÍDO |